За преподавателя - Как протича занятието Pro Preview

Необходимо е да се абонирате за FLLCasts.com, за да достъпите това видео

Абонирай се

  • #1485
  • 16 Nov 2019

Примерно решение на задачите от секция "Намалете размера на програмата си":

content picture

Примерно решение на задачата "Създайте логическа променлива с името "GameOver" в началото на програмата си. Тази променлива ще бъде флагчето за приключена игра.":

content picture

Примерно решение на задачите "Променете блокчето за повторение "Check", така че вместо да се повтаря вечно, да се повтаря в режим "Logic". Така ще се повтаря докато не получи отговор "True" (Да) във входния си параметър." и "Прочетете променливата "GameOver" и я свържете с входния параметър на блокчето за повторение "Check". Така блокчето за повторение ще се повтаря докато променливата "GameOver" стане "True".":

content picture

Примерно решение на задачата "Програмирайте робота да променя променливата "GameOver" на "True" след всеки звук "General alert" при грешен ход, след което да прекъсва блокчето за повторение "Game".":

Собственото блокче за ултразвуковия модул:

content picture

Собственото блокче за жироскопичния модул:

content picture

Собственото блокче за цветния модул:

content picture

Примерно решение на задачата "Създайте променлива с името "Score" със стойност 0, в началото на програмата си, още преди генериращия модул. В тази променлива ще пазим резултата на играча.":

content picture

Примерно решение на задачата "След всяко изпълнение на собственото блокче "Turn", програмирайте робота да добавя 1 към променливата "Score".":

content picture

Примерно решение на задачата "След блокчето за повторениe "Check", програмирайте робота да покаже стойността на променливата "Score" на екрана за 5 секунди.":

content picture

Примерно решение на задачите в секция "Подготовка за програмиране на най-висок резултат":

content picture

Примерно решение на задачата "След завършването на играта, вместо да показва резултата на играча, програмирайте робота да сравнява дали резултата е по-голям от този записан във файл с избраното от вас име. Ако не е, програмирайте робота да изпише на екрана и да каже "game over" за 5 секунди.":

content picture

Примерно решение на задачите "Ако резултата на играча е по-голям от този записан във вашия файл, програмирайте робота да изтрие този файл.", "След като сте изтрили файла, запишете новия резултат в нов файл със същото име." и "След като сте записали новия резултат, поставете блокчето за въвеждане на трибуквено име и запишете изходния му параметър във втория ред на същия файл за най-висок резултат.":

content picture

Примерно решение на задачата "Програмирайте робота да прочете първия и втория ред на новия файл за най-висок резултат, който създадохте и ги покажете на екрана за 5 секунди.":

content picture

Примерно решение на задачата "След собственото блокче "Turn", програмирайте робота да избира произволно число между 1 и 2. Ако числото е 1, да казва на играчите да се сменят преди блокчето за повторени "Check" да се повтори.":

content picture

Курсове и занятия включващи този Урок

Този Урок е използван в следните курсове и занятия.

Image for Роботика с LEGO - Ниво 4.0 - Тактилна Игра за Памет
  • 59
  • 2:58
  • 200
Image for Занятие 6 - Записване на резултат
  • 4
  • 7
  • 8
  • 3d_rotation 4